Regole del gioco

Si distribuiscono tutte le 40 carte senza determinare inizialmente alcuna squadra: ciascun giocatore ha quindi 8 carte e non è presente alcuna briscola scoperta sul tavolo.

Il primo giocatore di turno dichiara o chiama una carta, cioè chiede una carta di rinforzo per la propria mano specificandone il valore, ma non il seme: così facendo si impegna a raggiungere 61 punti giocando (per quella mano, al termine della dichiarazione) in coppia col detentore della carta di rinforzo, contro gli altri tre (avendo peraltro il vantaggio di determinare la briscola).

Inizia la dichiarazione il giocatore a destra del mazziere che può o chiamare una carta o passare, e quindi rinunciare a chiamate successive. I giocatori successivi, fino al mazziere, devono a loro volta passare o chiamare una carta purché inferiore all'ultima carta chiamata. L'ordine delle carte è quello della briscola normale: Asso, Tre, Re, Cavallo, Fante, Sette, Sei, Cinque, Quattro, Due. Se due o più giocatori hanno chiamato, si effettua un altro giro tra tutti coloro che non hanno passato al giro precedente e così via finché non ne rimane uno solo.

Qualora un giocatore chiama il 2 i giocatori successivi possono rilanciare solo chiamando a loro volta il 2 o, nel caso in cui si abbia in mano il 2 del seme che si vuole chiamare, è consentito chiamare la carta con il valore più basso non in proprio possesso, facendo così una chiamata "obbligata" (ad esempio se si hanno in mano il 2 e il 4 si potrà chiamare il 5 obbligato), incrementando però il numero di punti minimo che la coppia costituita dal chiamante e dal socio si impegna a raggiungere per vincere, purché superiore al numero di punti precedentemente chiamato. In caso di chiamata al due il rilancio parte da 62. Se il rilancio supera i 70 punti (a 71), i punti assegnati a vincitori e perdenti verranno raddoppiati; se supera gli 81 punti, verranno triplicati, e così' via.

Alla fine della chiamata il giocatore che chiama la carta più bassa (o, in caso di chiamata al 2, il valore più alto), dichiara il seme della carta da lui chiamata, che diventa briscola.

Ulteriore possibilità di chiamata è il solo; questa chiamata interrompe la dichiarazione: il dichiarante si impegna a raggiungere almeno 61 punti da solo e la mano verrà giocata senza briscola. Questo tipo di chiamata viene anche detta a carichi. Nella chiamata a carichi il chiamante dunque gioca contro gli altri quattro e nessun seme è briscola. Il resto della partita procede normalmente.

Chi possiede la carta scelta giocherà come compagno del dichiarante (chiamato anche amico del giaguaro o socio), generalmente senza rivelare la propria identità fino al momento in cui la carta chiamata viene giocata. È generalmente ammessa la pratica di chiamarsi in mano ovvero di dichiarare una carta posseduta da se stessi, in tal caso si gioca in uno contro quattro. Nel caso in cui il chiamante abbia il due in mano e non voglia chiamarsi in mano spesso è accettata la chiamata al 4 obbligato. In questo caso mentre gli avversari chiamano al 2 al rialzo, l'interessato può chiamare al 4 obbligato e partecipare anche lui al rialzo dei punti.

Durante la fase di dichiarazione, se un utente, quando è il suo turno, non chiama nessuna carta oppure non passa il turno per più di 90 secondi, la partita termina senza nessun vincitore e l'utente viene bloccato per 1 ora, non potrà dunque sedersi a nessun tavolo fino a quando il tempo di blocco non termina.

Le regole del gioco sono identiche a quelle della briscola.

Durante la fase di gioco, se un utente, quando è il suo turno, non effettua nessuna azione(non gioca una carta/ non invia un messaggio in chat/ non chiede di sbloccare l'uscita) per più di 90 secondi, il sistema giocherà una carta random di quelle che ha in mano, così da poter continuare la partita anche in caso di mancanza momentana di un utente per varie cause(disconnesione/ abbandono volontario della partita/ etc..). Terminata la partita, se il giocatore ha abbandonato volontariamente verrà bloccato per 1 ora dal sistema.

Durante l'arco di tutta la partita c'è a disposizione di ogni utente un tasto per sbloccare l'uscita dalla partita senza essere bloccati successivamente dal sistema, quest'ultima termina solamente se almeno 3 giocatori del tavolo "sbloccano l'uscita".

Al termine delle otto mani, si sommano i punti delle carte possedute dal chiamante e dal socio, che vincono se hanno rispettato il contratto (ovvero, se non ci sono stati rilanci nel punteggio, se hanno totalizzato almeno 60 punti - in caso di patta si premia il chiamante, anche se esiste la variante per la quale il dichiarante deve superare la soglia di punti dichiarata).

Se il dichiarante e il suo compagno hanno vinto, segnano rispettivamente +2 e +1 punti, mentre gli altri segnano -1 punti. In caso di sconfitta il chiamante segna -2, il socio -1 e gli avversari +1.

Se un giocatore si chiama in mano o chiama i carichi, vincendo (o perdendo) guadagnerà (o perderà) 4 punti, mentre il guadagno o la perdita dei quattro avversari resta di +1 o -1 in caso di vittoria o sconfitta.

In caso di cappotto (ovvero totalizzando 120 punti) i punti persi o guadagnati si raddoppiano.